Dieses Forschungsprojekt untersucht den Einfluss der Nutzung sozialer Medien durch Eltern auf das digitale Wohlbefinden ihrer Kinder, ein bisher wenig erforschtes Gebiet, das angesichts der zentralen Rolle sozialer Medien im Alltag von großer Bedeutung ist. Ziel ist es, durch die Analyse des elterlichen Umgangs mit sozialen Medien und dessen Auswirkungen auf Kinder, evidenzbasierte Lösungsansätze zu entwickeln, um das digitale Wohlbefinden in einer zunehmend digitalisierten Welt zu fördern.
Dieses Projekt untersucht, welche Effekte das Posten von Selfies in sozialen Netzwerken für Prominente (und Unternehmen, die mit ihnen zusammenarbeiten) mit sich bringt. Wird die Marke (sowohl Prominente als auch Unternehmen) in einer Selfie-Umgebung als authentischer und vertrauenswürdiger bewertet? Oder baut das Selfie einen so intimen Moment zwischen Prominenten und Followern auf, dass gesponserte Inhalte (wenn sie als solche identifiziert werden) KonsumentInnen verwirren und verärgern?
Unternehmen setzen vermehrt virtuelle InfluencerInnen (menschenähnliche, computergenerierte Figuren, die in sozialen Medien ihren Alltag mit ihren Followern teilen) ein, um ihre Zielgruppe anzusprechen. Beispiele aus der Praxis zeigen, dass virtuelle InfluencerInnen vor allem in der Mode- und Kosmetikbranche „aktiv“ sind, jedoch auch andere Branchen als profitabel für virtuelle InfluencerInnen angesehen werden. Dieses Projekt untersucht den Einsatz von virtuellen Influencerinnenn in der Reisebranche und ihren Beitrag zum Destination Marketing.
Projektziel ist die Entwicklung eines gender- und diversitätssensiblen Rahmenmodells für interaktive, digitale Lösungen zur Förderung klimabewusster Verhaltensweisen in unterschiedlichen Nachhaltigkeitskontexten. Biscuit4all betrachtet dabei die 3 großen klimarelevanten Kontexte Energienutzung, Mobilität und Ernährung.